Dessin animé

Le dessin animé est une technique de film d'animation consistant à donner l'illusion du mouvement en projetant différents dessins successifs représentant les différents étapes de ce mouvement.

Définitions :

  • Enchaînement de plusieurs dessins donnant l'illusion du mouvement (source : fr.wiktionary)

Le dessin animé est une technique de film d'animation consistant à donner l'illusion du mouvement en projetant différents dessins successifs représentant les différents étapes de ce mouvement.

Il est en particulier réputé pour son succès auprès des enfants, même si une grande part de la production ne s'adresse pas qu'a eux.

Technique traditionnelle industrielle

La technique plastique traditionnelle la plus utilisée en dessin animé est formé de décors peints sur papier, le plus souvent à la gouache, l'acrylique ou l'aquarelle et des personnages et objets mouvants dessinés sur feuilles puis encrés et gouachés sur celluloïdes (ou cellulos, feuilles transparentes d'acétate de cellulose).

L'animation y est décomposée en plusieurs rôles. L'animateur dessine des positions clés et différents intervalistes dessinent d'abord des étapes clés intermédiaires, puis les intervalles nécessaires à l'animation complète.

Fréquence des prises de vues

Pour les premiers dessins animés industriels, les animateurs et intervalistes dessinaient une image par prise de vue, soit 18 images par secondes pour le cinéma muet, puis 24 images par secondes pour le cinéma sonore. Plus tard on s'aperçut qu'on pouvait se contenter d'animer une image sur deux sans trop nuire à la fluidité du mouvement, ce qui permettait de ne faire que 12 images par secondes. La télévision nécessite selon les standards de diffusions des différents pays de 30 ou 25 images par secondes, l'animation est le plus souvent d'abord réalisé en 24 images par secondes avant d'être ramené à 30 ou 25 images par secondes. En PAL et en SECAM, le film est simplement accéléré légèrement pour faire entrer 25 images dans une deuxième au lieu de 24. En NTSC, l'accélération serait trop importante. Il faut par conséquent utiliser un système appelé 3 :2 pulldown qui mélange deux images pour en former une nouvelle. Les séries de dessins animés japonais des années 1970 économisent encore plus en augmentant la qualité des dessin, mais en se limitant fréquemment à 1 dessin pour 3 images, ou à l'utilisation plus fréquente de boucles d'animation.

Informatisation

Dans les années 1990, l'informatique a modifié peu à peu les techniques traditionnelles. Actuellement la majorité des dessins animés sont partiellement réalisés par ordinateur.

Malgré une idée largement répandu, la majorité des dessins sont tout de même réalisés à la main. L'ordinateur n'a systématiquement pas l'intelligence de comprendre le dessin qu'il voit et ne peut par conséquent pas réaliser les dessins entre deux dessins clés qu'aurait réalisé un animateur. Il existe des programmes qui permettent d'accomplir ce genre d'intervalles, mais il est nécessaire de donner énormément de points de repère à l'ordinateur et la qualité du résultat est fréquemment aléatoire. Par exemple, un ballon tombe au sol. En atteignant le sol, celui-ci se comprime et s'aplatit. Un animateur sait qu'il doit garder le ballon rond et l'aplatir uniquement au contact du sol. Par contre, l'ordinateur ne sais pas qu'il s'agit d'un ballon qui tombe sur le sol. Il va en fait voir un rond qui devient un ovale aplatit. Il va par conséquent dessiner entre les deux un ovale un peu moins aplatit alors qu'il aurait du dessiner un rond. Il s'agit d'un exemple très simple, mais l'animation est le plus souvent bien plus compliqué.

L'ordinateur élimine par contre plusieurs restrictions et favorise grandement certaines étapes du développement d'un dessin animé.

Il n'est plus nécessaire d'encrer et de colorer l'animation sur des cellulos transparent avec de l'encre et de la gouache. Les dessins sur papier peuvent être numérisé et la ligne peut être extraite du dessin en rendant le blanc du papier transparent. Ensuite, les dessins sont colorés numériquement.

Il est désormais possible d'avoir une infinité de couches d'animation. Cela était anciennement impossible puisque les cellulos, bien que transparent, devenaient de plus en plus opaque si on disposait trop de couches une par dessus l'autre.

Anciennement, les différents niveaux étaient assemblé sur un banc-titre et un système permettait de déplacer chaque niveau verticalement et horizontalement. La caméra était situé au dessus des niveaux et pouvait se déplacer sur 3 axes. Pour effectuer des mouvements de caméra ou d'éléments, il fallait dans ce cas prendre une photo de la totalité, déplacer légèrement la caméra et changer le ou les dessins de l'animation, puis reprendre une photo et répéter l'opération à un rythme de 24 photos par secondes. Si ensuite en visionnant le résultat, le mouvement était saccadé ou qu'il y avait une erreur sur une image. Il fallait dans ce cas reprendre la totalité du travail de prise de vue. L'ordinateur favorise grandement cette étape. Les logiciels d'animation possèdent une caméra virtuelle qui permet d'accomplir les mêmes mouvements. Il suffit de donner une trajectoire à la caméra ou à un élément et l'ordinateur calcule les positions pour chaque image. Il peut ensuite faire un rendu de ces images pour être visionné. Si le résultat ne nous satisfait pas, il suffit de modifier la trajectoire et de demander à l'ordinateur de refaire les calculs.

Prévisualisation de l'animation

Les techniques informatique modernes permettent d'éviter le cout de développement de pellicule pour tester l'animation. La vue en pelure d'oignon, permet de prévisualiser les étapes pour la correction.

Une infinité d'animatique peuvent être réalisés selon les croquis préparatoires afin de prévisualiser l'animation avant la mise au propre ou bien la version mise au net avant la coloration.

L'outil numérique, un outil polyvalent

Le travail sur ordinateur peut intervenir à différents niveaux.

Histoire

Icône de détail Article détaillé : Histoire de l'animation.

Les premiers dessins animés

Les prémisses du dessin animé se trouvent sans conteste dans les pantomimes lumineuses d'Émile Reynaud projetées au musée grévin à partir du 28 octobre 1892, grâce à son théâtre optique, système artisanal très proche du cinématographe.

Plus tard le Français Émile Courtet, dit Émile Cohl, innove en produisant le premier dessin animé sur pellicule de cinéma avec Fantasmagorie. Il réalisera trois cents films, dont une majeure partie de films d'animation mêlant différentes techniques de prise de vue réelle au dessin animé. Il amène son savoir-faire aux États-Unis entre 1912 et 1914 dans des studios de Fort Lee, non loin de New-York. Ses techniques inspireront de nombreux studios et se développeront aux États-Unis.

Avancée des techniques

Deux grandes avancées vont révolutionner la technique du dessin animé.

Le cellulo, servant à peindre les personnages sur des feuilles plastiques transparentes d'acétate de cellulose. Il n'est ainsi plus nécessaire de dessiner ou peindre le décor plusieurs fois puisqu'il peut désormais être positionné sous la feuille transparente.

Les tenons, permettant d'aligner plusieurs feuilles une sur l'autre favorise l'animation sur la table lumineuse. Ils permettent aussi d'encrer les cellulos en s'assurant de bien positionner le dessin et enfin de placer exactement l'animation sur le décor au moment de la prise de vue.

Certaines animations ont été faites en utilisant pour le dessin la technologie vectorielle Flash ou pour les films la technologie de pixilation.

Références


Voir aussi

Liens externes

Bibliographie

Histoire

Technique

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Technique d'animation - Technique cinématographique


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La version présentée ici à été extraite depuis cette source le 16/10/2008.
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