Images par seconde

L'image par seconde est une unité de mesure correspondant au nombre d'images affichées en une seconde par un système. Plus le nombre d'images est élevé, plus l'animation semble fluide.



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Unité de mesure informatique - Technique cinématographique - Unité de fréquence

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  • Le plus étrange c'est que quelquefois au cours de la premiere seconde tout va bien le nombre d'images par seconde est ok et d'un coup on a une saccade et ca ralenti... (source : developpez)
  • A titre d'exemple, moins il y a de mouvements dans une vidéo, plus le nombre d'images par seconde est réduit. Si la vidéo comporte des mouvements rapides, ... (source : metrics)
  • ... Plus le nombre de FPS est élevé, plus le spectateur aura une impression de .... Dans le cas où le taux d'images par seconde est particulièrement bas, ... (source : games-creators)

L'image par seconde est une unité de mesure correspondant au nombre d'images affichées en une seconde par un système. Plus le nombre d'images est élevé, plus l'animation semble fluide. La persistance rétinienne a longtemps été proposée pour expliquer cet effet, mais elle est remise en cause. L'Effet phi est actuellement reconnu comme l'explication principale.

L'expérience impose une cadence d'au moins 16 images par seconde pour obtenir l'illusion d'un mouvement fluide (voir le Folioscope) mais le nombre d'images dépend énormément de la nature des images.

Au cinéma, le nombre d'images par seconde, qui était au début de 16 ou 18 images par seconde, fut normalisé à 24. A la télévision, le dispositif européen PAL (ou SECAM en France) est de 25 images par seconde. Aux États-Unis et au Japon, la norme NTSC est de 30 images par seconde.

Lors d'affichages informatique, il est aussi indispensable de synchroniser l'affichage avec la Fréquence de rafraîchissement de l'écran pour éviter des artefacts visuels déplaisants. Les cadences habituellement employées sont de 30, 60 ou 100 images par seconde.

Quand on simule des paramètres physiques, l'augmentation du nombre d'images permet au cerveau de mieux appréhender ce qui se passe. A titre d'exemple, il est plus facile de prédire la trajectoire d'une balle quand le nombre d'images est important. Ce phénomène devient inconscient à partir d'un certain nombre d'images, mais il participe à la sensation de confort perçue par l'utilisateur.

Si le nombre d'images par seconde au moment de la projection est supérieur à celui du tournage, on obtient un accéléré.

A l'inverse, si le nombre d'images par seconde au moment de la projection est inférieur à celui du tournage, on obtient un ralenti.

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